【WEZO维卓】 2022年东南亚地区游戏红人营销洞察报告.pdf

2022年全球移动游戏市场用户支出较2021

年下降9.2%,是自新冠疫情爆发以来收入表现首次出现明显下降的一年;

美国、中日韩继续维持收入表现前四的地位并合计贡献72%市场份额。然而,收入表现前十市场仅中国香港略有增长,说明新冠疫情带给头部市场的用户消费红利已开始消退。新兴市场中,巴西、印度尼西亚和印度收入增长不俗,涨幅分别达

13.7%、6.8%以及40.3%;

2022年全球手游下载量与2021年同期基本持平。尽管欧美市场出现不同程度负增长,新兴市场例如拉美、东南亚和非洲均展示出乐观的增长趋势;

收入方面,全球手游整体用户支出下滑程度明显,这一现象不仅与新冠疫情为移动市场带来的用户红利削弱有关,还受到不稳定的国际环境影响;

2021年Facebook有超过63万游戏小组

在疫情暴发后的几个月里,随着人们与游戏社群的不断接触,Facebook游戏小组的数量以及其中的活跃分子都在增加。2021年,Facebook平台有63万多个游戏小组,每月有超过

2.3亿用户活跃在这些小组中。

通过小组,游戏品牌可与玩家开展双向对话

随着越来越多的人参与小组互动,游戏品牌可趁机与玩家开展双向对话,在激发自发讨论的同时壮大社群和提高活跃度。采用这种低成本的方式与玩家互动,还有助追踪了解玩家参与度指标和游戏反响。

从2020年1月至8月,新建的游戏小组超过185,000个,有

超过1.3亿人加入游戏小组。

本文来自知之小站

 

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